FFXIV muestra que una comunidad tóxica no es inevitable

Tanto arriba como abajo. La demanda presentada contra Activision Blizzard por el Departamento de Empleo y Vivienda Justa de California ha arrasado con el personal superior de Blizzard, aunque una franja que muchos empleados anteriores y actuales de la empresa sienten que no ha sido ni remotamente amplia o lo suficientemente profunda hasta ahora, y una que es dejó sospechosamente intacta la C-suite de Activision Blizzard, lo que lleva a uno a preguntarse cuántos carteles de escritorio de “The Buck Stops Anywhere But Here” poseen entre ellos la banda de Kotick de hombres y mujeres claramente poco alegres.

En el otro extremo del espectro, sin embargo, se ha estado gestando una tormenta completamente diferente, pero una que está teñida de muchos de los mismos problemas; En el fondo, la cuestión de si la empresa con la cultura tóxica en el lugar de trabajo también estaba ejecutando un juego con una cultura comunitaria tóxica.

El hecho de que World of Warcraft tenga una comunidad bastante desagradable no es noticia, por supuesto; la gente ha estado hablando sobre los problemas del juego con su comunidad durante muchos años, aunque en los últimos años quizás parte de la atención prestada a los problemas de la comunidad de WoW se ha desvanecido a medida que el número de jugadores del juego ha disminuido y otros juegos, en particular League of Legends de Riot, han luchado muy públicamente con sus propios problemas comunitarios tóxicos. En los últimos meses, sin embargo, parece que ha habido una caída significativa en las relaciones entre los jugadores de World of Warcraft, sus streamers y la propia empresa, en cuyo centro se encuentra la cuestión de la comunidad tóxica del juego y las acusaciones de quién. tiene la culpa de ello.

Lo que está en juego no es solo “la gente está loca en Internet”; se miden en número de suscriptores, ingresos y cuánto tiempo WoW sigue siendo viable

Los detalles de todo esto crean una historia extraña y desordenada que quizás se resume mejor en el artículo de Kotaku de Ethan Gach sobre el tema esta semana. En resumen, sin embargo: un popular streamer de WoW (con un historial de promover un comportamiento bastante cuestionable durante su tiempo en WoW) cambió a jugar Final Fantasy XIV en su transmisión y, totalmente enamorado de lo acogedora y agradable que es la comunidad para Square Enix ‘ juego, hizo algunos comentarios extremadamente negativos sobre la propia comunidad de WoW y su toxicidad.

Las cosas comenzaron a comenzar cuando un desarrollador de Blizzard hizo clic en “Me gusta” en un tweet que sugería que el transmisor en cuestión había contribuido a que la comunidad de WoW fuera tan agresiva y tóxica; el transmisor lanzó un gran ataque público, demostrando de alguna manera el punto que el tweet estaba haciendo en primer lugar; y todo fue cuesta abajo desde allí.

Es un drama en el patio de recreo, honestamente, y nadie involucrado sale con un aspecto especialmente bueno, ni el transmisor, ni Blizzard, y ciertamente ninguno de los idiotas que intensificaron todo el lío al revelar las identidades de las personas y hostigarse entre sí. Pero si bien el drama del patio de recreo en sí mismo no merece su atención, lo que está en juego detrás de todo este lío es de cierto interés.

WoW ha tenido una carrera increíble, sin duda, sigue siendo uno de los juegos más exitosos comercialmente de la historia, y su récord de ingresos por suscripción será difícil de superar, pero ahora está luchando por mantener a los suscriptores comprometidos. La transmisión se ha convertido en una pieza vital del rompecabezas en términos de marketing y creación de perfil para un juego, especialmente para un título en línea, y eso significa que un transmisor muy popular se enfrenta a una acalorada disputa pública sobre lo desagradable que es la comunidad del juego (y cuya culpa puede ser) es un problema que finalmente se extenderá a los resultados de la empresa. Entonces, lo que está en juego no es sólo “la gente está loca en Internet”; se miden en número de suscriptores e ingresos y, en última instancia, en cierto grado de impacto sobre cuánto tiempo WoW sigue siendo viable como servicio de juego.

La comunidad tóxica de World of Warcraft no fue influenciada por la cultura interna de Blizzard, pero eso habrá contribuido a habilitarla.

Detrás de todo el argumento hay un hecho bastante incuestionable pero en realidad bastante notable: que WoW, que se acerca a dos décadas en el mercado, aún no ha resuelto los problemas con el abuso, el acoso y el comportamiento generalmente antisocial en el juego que han estado presentes. en el juego desde el principio y, si acaso, solo han empeorado y se han arraigado más profundamente a medida que pasa el tiempo.

La cuestión de si la toxicidad de la comunidad de WoW es culpa de los creadores del juego o de los streamers y otras “personalidades” de la comunidad (alerta de spoiler: definitivamente es responsabilidad de los creadores, pero si tu personaje de streamer es un idiota performativamente enojado, probablemente no ‘t exactamente ayudar) es realmente secundario a esta realidad más amplia: que uno de los juegos más populares de la industria está plagado por una comunidad tan desagradable, poco acogedora y tóxica que probablemente esté atrofiando el posible crecimiento del mercado del juego en sí y, en este punto , acelerando activamente su declive.

Crear una buena comunidad es perfectamente posible siempre que esté preparado para trabajar y hacer cumplir reglas sensatas que mantengan alejados a los actores maliciosos y abusivos.

El enfoque en este tema, después de todos estos años, viene precisamente porque ha aparecido otro juego que pone la mentira a todos los encogimientos de hombros exagerados, suspiros cansados ​​y “ah, jugadores, ¿qué van a hacer?” respuestas con las que Blizzard (y muchos, muchos otros operadores de juegos) ha descartado la viabilidad de vigilar y gestionar adecuadamente su comunidad a lo largo de los años. Final Fantasy XIV de Square Enix es el sabor del mes en el mundo de los MMO por una variedad de razones (muchas de las cuales simplemente se reducen a “es realmente bueno”), pero quizás lo más notable de la positividad que rodea al juego es la regularidad con lo que vemos publicaciones elogiando a la comunidad del juego por ser útil, acogedor y amigable, incluso hasta el punto de ser tolerante y perdonar los errores de los jugadores inexpertos en las desafiantes incursiones del final del juego.

El streamer actualmente en disputa con Blizzard es solo parte de una tendencia más amplia de jugadores de WoW que hacen públicamente el cambio a FFXIV e informan con los ojos abiertos sobre lo diferente que es la cultura del juego con respecto al pozo negro en el que se ha convertido Azeroth; No cabe duda de que una comunidad decente se ha convertido no solo en algo bueno en sí mismo, sino también en un importante PVU para el juego de Square Enix.

Entonces, ¿cómo lo hicieron? ¿Qué hechizo mágico tejió Square Enix para crear un MMO grande y popular con una comunidad abierta, acogedora, tolerante y entusiasta por ayudar a los recién llegados? No quiero exagerar la comunidad de FFXIV aquí, en ningún lugar de este mundo es realmente una zona libre de imbéciles, pero el abuso sexista, racista o fanático es esencialmente inaudito en el juego, y para cada persona impaciente que se enfurece en un novato que cometió un error en una mecánica de mazmorra complicada, hay media docena de otros jugadores que le dicen al novato que ignore al idiota y se ofrecen a ayudar a mostrarles las cuerdas. ¿No es eso más o menos lo que todos los operadores de juegos en línea han estado diciendo que es una imposibilidad durante los últimos veinte años o más?

La comunidad de Final Fantasy XIV en general es tan positiva que se dice que incluso los jugadores experimentados son tolerantes con los errores de los recién llegados durante las incursiones.

Honestamente, es casi deprimente darse cuenta de que lo que hizo Square Enix para lograr esto es … precisamente nada especial. Simplemente hicieron lo que cualquier moderador de la comunidad medio decente sabe que se requiere desde el principio, pero que muy pocas compañías de juegos están dispuestas a hacer. Le dijeron al personal de apoyo y de GM que adoptaran una postura fuertemente punitiva sobre el comportamiento abusivo, el acoso, el discurso de odio, etc., y los capacitaron para deshacerse de los usuarios que violaban esas políticas. Su política fue un enfoque de “ventanas rotas”, al parecer; reconocieron que permitir que los jugadores más ruidosos y obviamente desagradables permanecieran en el juego enviaría una señal a los demás de que este comportamiento era tolerado e incluso alabado, y haría que el resto de la comunidad fuera inmanejable.

No quiero decir “y eso es todo”, como si tomar esas decisiones fuera realmente simple y sin complicaciones, pero, bueno, en algunos sentidos eso fue todo. No hay magia, solo un conjunto de políticas de base sensatas y la voluntad de vigilarlas y hacerlas cumplir, incluso a costa de los ingresos por suscripción de algunos usuarios, que parece ser la línea roja que otras empresas se resisten a cruzar fácilmente. El tamaño del efecto es mucho mayor que la suma de sus partes, precisamente porque eliminar a los usuarios más atrozmente tóxicos y agresivos también envía una señal poderosa a otros usuarios, o quizás lo más importante, elimina la poderosa señal que toleran esos usuarios tóxicos ‘ comportamientos habrían enviado.

Corta de raíz el tipo de comportamientos grupales que refuerzan negativamente y que terminan convirtiendo a toda una comunidad en un lugar desagradable. Sin motivos para creer que actuar como un idiota será recompensado y animado por otros usuarios, resulta que la mayoría de la gente simplemente elige no actuar como un idiota y, finalmente, la desaprobación de otros jugadores por un comportamiento desagradable en el juego crea un ciclo de refuerzo positivo en la comunidad, ya que los nuevos jugadores ven rápidamente que esta es una comunidad de juegos en la que van a atrapar muchas más moscas (o hacer más amigos) con miel que con vinagre.

Probablemente sea un puente demasiado lejos para afirmar que la comunidad tóxica de WoW, donde los jugadores aprenden desde el principio a priorizar el vinagre sobre la miel, ha sido un espejo directo de la propia cultura internamente tóxica de Blizzard. Sin embargo, lo último sin duda ha permitido lo primero: la realidad es que una empresa con una cultura tóxica propia nunca podrá vigilar eficazmente a una comunidad más amplia. ¿Cómo va a redactar de manera efectiva, y mucho menos hacer cumplir, políticas contra la misoginia, el racismo u homofobia / transfobia si está dejando que esas cosas se deslicen en su propio lugar de trabajo, o si las personas que deben supervisar la erradicación de esas ¿Qué cosas en la comunidad del juego, en el peor de los casos, las están perpetrando o, en el mejor de los casos, se están riendo silenciosamente de ellas en sus propias oficinas? Esta desconexión imposible debe haber jugado un papel en darle a la cultura comunitaria agresiva y desagradable de WoW la latitud y el espacio para convertirse en un problema que realmente amenaza el éxito comercial del juego.

Toda esta disputa entre streamers y desarrolladores sobre esto, melodrama pubescente tonto como puede ser en la superficie, revela dos cosas muy importantes para cualquiera que esté pensando en ejecutar un juego de servicio en línea. En primer lugar, a pesar de años de ser descartado como demasiado difícil, crear una buena comunidad es perfectamente posible siempre que esté preparado para trabajar y hacer cumplir reglas sensatas que mantengan alejados a los actores maliciosos y abusivos. En segundo lugar, hacerlo realmente vale la pena comercialmente, porque resulta que hay muchísimas más personas que se suscribirán a tu juego porque tiene la reputación de ser acogedor, que personas que se darán de baja porque No se les permite usar insultos o amenazar con violarse unos a otros. Resulta que una comunidad de caza en su conjunto también puede atrapar muchas más moscas con miel que con vinagre.

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